第108章 开始反转(2 / 2)

“哦,看别人下棋呢。”

这么一说,几人的目光亦齐齐飘了过来,

那位下棋的小哥突然感觉到背后有四位大汉围了过来,吓了一小跳,面色倒是如常,但很快也发现不是抢劫什么的,就是观赏他的棋艺而已。

也自得意满地展示起自己操作和技术来,心里感觉自己秀翻了天。

“要不咱们也试试?”老大问,看了一会儿几个人便感觉对规则了然于胸,应该不在话下。

……

……

在四十二内部,上线之后研发组便会一直监控着游戏里的各项数据。

单机游戏和网络游戏的概念其实越来越模糊,其实已经没有早些年那样严格的区分。

很多游戏有可以个人离线体验的部分,但也会增加多人联机的内容,更甚至什么内购,月卡之类,已然不再是网络游戏的专属。

而《善见城》可能是四十二目前为止,对网络依赖性最强的一款了。

其中重点关注的数据,便是自定义地图功能的使用率,联机对战率这类。

从6月6号早上十点开始发售之后,已经注册的51万玩家之中,已经有46万人有过自定义地图使用的记录,超过90%。

而这其中,20万人已经进入过《自走棋》的棋盘之中,目前后台统计的《自走棋》在线率,最高在线人数已经超过了14万人,平均每日游戏时长更是超过了135分钟。

更为重要的是首发销量虽然没有达到预期,但是后续几天几乎看不出来下滑。

就算是四十二的游戏,靠口碑取胜,但销量最高的也肯定是第一天,只是后续下滑的曲线比很多人更加平稳。

而《善见城》在第一天的“低点”之后,到6月9号开始迎来了一个转折点,这一天卖出了41万,居然完成了对第一天的反超。

他们知道,应该便是这个点了。

……

……

“你说舆论环境啊……”陆启眯着眼睛,坐在藤椅上,仰头看着天外,指节轻轻扣动着茶几玻璃。

这天儿,又要开始热起来了。

李敏那边刚又开完了一个临时碰头会,这次是关于开始有一些海外媒体批评四十二的做法舍本求末,把一款好端端的游戏做成了四不像。

数量不算多,但其中倒是有一些四十二内部也比较看重的核心媒体,而且是发在他们官网或者期刊上的官方稿件。

然后便马不停蹄地来找陆启汇报。

陆启想了一会儿,对坐在他对面的李敏道:“其实算是一种西方游戏巨头们对我们的态度在转变吧。”

李敏眉头微微皱起,似乎捕捉到了点儿什么。

其实很多媒体都算得上是游戏公司们的耳目喉舌,无论古今中外,放之四海而皆准。但凡做到了一定程度,多半都会控股一些可以替他们发声的媒体,赞助一些游评人。

平时大家自可以按照本心进行测评,去追求客观公正。媒体的核心价值在于公信力,一定要好好维护。

但如果真有什么时候我想让你说啥,那你也应该完成指示,况且《善见城》的本体核心玩法依然是Build,并未脱离《苍白神殿》,这一点他们并不是胡编乱造。

语言的艺术便是如此,同样的一件事情,只要你想,总能找到不同的方向去阐述。

甚至都可以说:“这就是一款RPG游戏,我们玩了这么多年RPG了,为什么不能有所突破?不能创造一种全新的类型出来?”

当然这个就显得有点儿过于着相了。

往这方面一想,四十二舆论环境的变化便不那么难以理解,但游戏公司们又为什么呢?

陆启又补充了一句:“鸿图啊。”

“哦……”这下,困扰着她好几天的疑惑便彻底解开了。

李敏道:“他们现在也把我们当做一个强有力的竞争对手了?”

之前的“内测”招募的是全球玩家,就算签署了保密协议,郭晓东有办法知道的东西,国外的游戏公司们自然也有办法。

四十二的编辑器在他们眼中早已不是什么秘密。

如果说之前四十二只是一家单纯的游戏研发公司,就算能持续高效地产出优质的产品,那也只是一家游戏研发公司而已,之于全球游戏格局,其实影响力有限。

再好的打手,那也仅仅是打手。

况且即使是单论研发实力,四十二至今也认为做出一款公认的3A级别游戏。

3A是一个包装出来的概念,只是在这么多年的理念灌输之中,玩家们也完全认同了这一点,一款真正的顶级作品,要次时代的画面,上亿美金的投入,要是真正的“大制作”。

就像电影,真正掌握市场话语权的,不也是顶级商业大片么,电影票价的一部分,总是为特效和大场面买单的。

但编辑器问世之后便不一样了。

老奸巨猾如他们,不会有人真的以为四十二花费大力气制作的“鸿图”功能,就是给《善见城》这一个项目的一个编辑器做的。

如果敏锐一些,便能从中摸索出四十二这家公司的下一步规划,不在游戏本身这一亩三分田,而是在游戏引擎上。

传闻之中的Insomnia引擎,胡佛团队进入四十二之前其实便已经收到了不少国际巨头们的邀请,只是他们对于巨头的敌意,尤其是星光娱乐,一直难以调和化解。

从《魂》到《善见城》,Insomnia引擎已经为四十二带来了这么两款游戏,但即使比之原本Insomnia工作室的那两款,画面上都并未有任何进步,甚至为了动作部分有更加流畅的表现,还很明显地降低了模型贴图等细节的精度。

画面渲染是游戏引擎的核心之一,这个团队入职四十二已经已经一年有余,那他们这一年多在做什么?

“鸿图”是答案的代表,但不是全部,准确来说,他们更主要的工作室增强Insomnia引擎的易用性,加入游戏模版,完善各种插件,开发更强大的编辑器,将上手门槛尽可能地拉低,《善见城》的编辑器显然就是其缩影。

这是新人们进入游戏制作行业的门槛,也是老人们跳槽,更换引擎的门槛。

如果说之前很多人还是愿意提携后辈的,因为将市场做大,所有人都会从中获利,而此前的四十二,靠着一部部创新玩法的游戏,确实为游戏市场带来了一股全新的活力。

从《无间》,《混沌纪元》和《魂》之后,涌现出来的跟风之作数量便能看得出来,随机场景和怪物是吧,建造类沙盒是吧,加难度虐玩家是吧。

往往这些游戏还能受到不俗的关注度,质量尚可的话,销量也过得去。

但如果这位后辈,有可能威胁到他们的霸权地位,可能会影响到整个行业已经形成的固有格局。

因为游戏引擎,那就意味着四十二不再只是一介武夫,一个打手,当它进入授权市场,开始获取了一部分市场占有率,那就意味着四十二也是这个行业里,开始制定规则的人了。

尤其这还是一家来自原本他们视野中“游戏莽荒之地”的华夏。

几十年时间,游戏世界的话语权从东方转移到了西方,他们可不想有一天又风水轮流转了回去。

这让他们开始萌生出一种危机感。

李敏想明白了这些,又道:“况且在他们看来,我们还是一个不遵守游戏规则的异类。”

像是之前的TGOY事件,在《类人》上线之前闹得沸沸扬扬,甚至乌烟瘴气,搞得大家都不太安生。

虽然没有证据,但从结论反推,其中最终获益着是谁显而易见,搞不好也曾怀疑这是陆启的一次营销炒作。

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