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第85章 陆总,我很爽(2 / 2)

但卡卡的存在,一条活泼好动的小柴犬,确实也给项目组内部又增添了一份特别的活力。

陆启也希望四十二以后各地的分公司氛围上还是要向府南的总部看起才是,或许以后进入西方诸国还好一些,这原本也是他们的文化,这一点上霓虹算是地狱级难度了,他真是为这个小组也是操碎了心,毕竟这以后是自己的团队呐。

其实这些手段还挺有成效,员工们自己身上也有部分原因,本来也是一群几乎要被扫地出门的败军之将,被解救到了一个新团队,大家背景相同,容易产生情感共鸣,也很能在新团队找到归属感和认同感。

轻松自由的企业文化,谁不喜欢?

同时在熊哥的大力支持下,CS8组的工作开展得越来越快。

……

……

“这个……是不是有点太不符合基本的物理逻辑了?陆总……”

动作美术健太郎有些犹豫。

在陆启的要求下,整个CS8组的成员们都开始称呼他为陆总,虽然这些人中文发音各不相同,都有他们自己的想法和特色,不过怎么着也还是听得懂的。

以前健太郎也是做过不少动作游戏的,经验丰富,包括对于“浮空”这个规则的运用,将敌人击飞,趁他们尚在空中无法动弹的时候完成大量的连击,灌输伤害。

那好歹还是角色在下方不停攻击,让怪物得到了向上的受力,可以支撑浮空,也说得过去。

但现在陆总的要求……连主角自己都可以高高跳起,在空中完成一系列酷炫的招式,打完一套连招之前根本不会落下来。

不仅如此,陆总还赋予了另外的一种“自由度”,玩家即使在空中也能进行连续的冲刺,追击等位移,也不会在半空中成为一个活靶子。

在他看来,几乎就是要完全脱离引力的束缚,将整个战场都搬到空中了。

这部分动作没有交由动作捕捉完成,因为真人演员根本就很难或者说没法做到,就算她吊着威亚悬在半空中,也根本无从借力找不到发力点,还不如直接就完全由动作美术发挥想象自己从头完成。

除了这个,陆总还给出了一些其他奇怪的动作需求。

比如他需要主角有一个快速挥舞兵刃的动作,来连续格挡射向自己的子弹,这个动作要敏捷干净,潇洒有力。

与半空中的魔法和机械生物进行交互,利用它们借力跳跃到更高的地方,或者是踢蹬他们来迅速转移向玩家摇杆指向的方向。

在狭窄的两栋建筑之间,利用墙体完成多段折返的三角条,又或者沿着断崖上的一段墙壁完成侧身蹬墙奔跑。

而这些内容,很多就真的超出健太郎原本的认知了,在物理学常识的范围内,他给不到自己一个合理的解释。

陆启很欣喜能看到CS8团队有这样的变化,不是面对绝对权威的制作人俯首称臣,对任何需求都像他们从前那般无条件完成,而是也会有自己的疑问和质疑,还能当面提出。

这也说明他的工作初具成效。

“为什么你会觉得需要一个物理学上的解释呢?”陆启反问。

“因为这也是所有玩家们的普遍认知啊,我们生活的世界就是这样的。”

“那这个世界观里还有灵魂,你能给我一个物理学的解释吗?”

“这……我不能,不过那原本也是很多人就有过想象。”

这又是一番讨论,其他正在工作中的一些人已经凑了过来,附耳倾听。

现在在这里不少人眼里,陆启已经不仅是CS8组的组长,龙后项目的制作人,他们未来四十二霓虹分公司的老板,也像是一个游戏设计上的老师。

“健太郎,你是否怀疑过为什么很多射击游戏打到一半换弹夹,不会浪费掉剩下那半个弹夹里的子弹?”

“《全球战线》里你是否纠结过明明都重伤快死了,找个地方躲起来休息两下又满血了,连血包都不用吃,甚至就算能吃血包,这种伤势不得先去医院做个手术调养几个月?”

“你是否求真过很多游戏也能在空中进行二段跳甚至三段跳,华夏传统武学里倒是有武当派这么一招,只是并没有流传开来……”

“你是否思考过为什么警匪对战游戏里,警察只能守着C4炸弹,防御匪徒来抢夺,直接捡起来藏好不就行了吗。”

“游戏设定与现实是两回事情,我们所追求的是游戏内能够逻辑自洽的合理性,而并非完全照搬现实世界中的真实。”

“龙后里不仅仅是只有这一个地方完成了与地心引力的对抗,它的所有动作系统无论是战斗还是与地形的交互都遵循了这个规则,这是至少而下一以贯之的,是这个游戏本身的设定,所以我很自信当玩家实际体验不会感觉到突兀。”

“你应该先明确什么是设定,什么是漏洞,在这之后,现在你只需要去想象,如果是你,在这样的战斗体验中,你会感觉到爽吗?”

健次郎真的先放空了合理性的执念,完全把自己带入到玩家的层面,想象着自己手里握着手柄,面对着电视屏幕,操纵者角色,和怪物们激战。

在高楼林立的废弃都市里灵活的穿梭,横向和纵向地探索。

然后他睁开眼睛点点头:“陆总……我很爽。”

“爽就对了,那也好好想想,什么样的动作表现会让你自己更爽。”

“我明白了!感谢您的指导!”

“慢慢琢磨吧,没啥事儿的话我就先出去了。”

陆启深藏功与名,又走到场景组的工位上,上另一个钟。

“椎名小姐,你们准备好了吗?”

“准备好了,陆总。”

“夏目小姐,巴士到楼下了吗?”陆启干声喊道。

夏目雅子从办公室另一头发出声音:“已经在楼下待命了。”

“很好,那我们就出发吧。”

这次场景组出行的目的地是江户塔和天空树。

两个整个江户最具有代表性的地标建筑。

陆启想干嘛,他想摧毁整个江户……玩笑话,只是向玩家们展示不知道多少年之后,另一个时代下的江户而已。

完全复原整个江户,别说CS8,以整个神甲集结本部所有工作室之力,通力合作的情况下,没个两三年时间都很难完成。

就算完成了,那又得是多大的游戏容量?

就算玩家能够忍受数或许要百G的游戏大小,慢慢花好多个小时下载然后安装,以神甲“极”引擎的地形渲染和细节优化,各种缓存和串流的数据处理,生成这种庞大世界的运算量,对玩家设备的要求也会极为夸张。

所以陆启只能选择几个江户塔和天空树这样的代表性建筑来表明游戏里的那个世界的地理位置。

至于其他街区,差不多就可以了,场景组可以按照自己的想法去设计,毕竟按照世界观来说,不知道多少岁月过去,地形有所改变也是理所应当的。

按照陆总的要求,椎名小姐和她的场景组需要在现实基础的建筑上进行二次创作。

比如现实世界中三百三十多米高的江户塔,自身的腐朽和锈迹,部分支架的断层和弯曲,尤为重要的是需要有一颗巨大的藤蔓盘旋依附着这座金属塔生长,在游戏世界里的那个年代,已经完全和塔身融为一体。

陆启需要的是一种夸张的,野蛮的,原始植物和铁塔本身科技感融合的冲击力。

甚至让人感到那棵藤蔓植物作为一名寄生者的生命力。

而六百三十多米的天空树就更特别了,小组成员第一次听到陆总的需求时人人都是呆滞状态。

陆总希望在天空树的顶端,有一只咆哮着张开了巨大双翼的龙。

而这条龙已经完全变成了化石,成为一个时代的遗迹,作为游戏世界里一大奇观的存在。

它大到什么程度呢,传说在它的背后,有一座圣城。

这样的场景,玩家第一眼看到的时候除了本能的震撼,还同时本身就会产生对于这个世界隐藏着的秘密的一份好奇。

你说,就这样的场景设计,如果不赋予玩家们纵横在半空之中闪转腾挪,“地心引力抓不住我”的能力,像《魂》那样慢慢往上爬,他们得爬多长时间?

少说也得几个小时吧?

几个小时?我跟你说那是成本!纯专注在向上这件事情,不打怪不做任务的情况下,要还有这些支线,你没个好几天玩儿不转。

当然,游戏里肯定是难以做到真实的1:1还原的,每个游戏都有自己的尺寸,这些尺寸是需要为游戏体验本身服务的。

首先确定角色高度,比如1.7米,那么她能跑多快,能跳多高,以这个数据再推算出一间房子应该有多大,一条街应该有多宽,一栋楼又该是什么样的尺寸。

人类世界100米跑下来9妙多就已经是极限,游戏里那是弟弟水平,连“米”这个单位的意义本身都不同。

具体的大楼的高度标准,陆启需要预期玩家攀爬的时间,包括中间的过程,总不能让人家干爬塔吧。

既不会让他们感到乏味,同时也要被这个高度震撼,产生征服巅峰的成就感,在两者之间取到一个平衡点来具体设定。

这就是一名制作人的能力体现了。

他没法做开放性世界,设计上现在的他完全OK,但是CS8组,神甲本部都暂时没有这个能力,当初他们《镜月》就是开放性世界,但是地图是开放了,你得往地图里面增加大量内容和玩法去填充,这才是重点啊。

也是最消耗工作量的地方。

硬做也只是让大场景变成累赘,玩家跑图也乏味,skr。

所以在场景大小有限的情况下只能通过纵深来弥补世界细节,两者可作出丰富体验的效果不在一个层面上,除了这两座建筑之外,本身其他也会由很多林立的高楼大厦。

他让场景美术们也自己好好思考一下,有倒塌的大楼,破败的断垣残壁,布满裂缝的街道,杂树丛生的广场,大地裂开之后往下延展的深渊,深渊里的地下河流和洞穴,还有让他们自己去发散出来的想象。

如何把这些东西融入在游戏世界里,向玩家勾勒出一个比较有说服力的既科幻,又有原始神话感的世界。

这也是验证这个场景组实力和成色的标准。

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